【スマホアプリ好調】任天堂(株)に就職・転職するなら知っておきたい情報まとめ

【スマホアプリ好調】任天堂(株)に就職・転職するなら知っておきたい情報まとめ

Switch絶好調。創業は明治時代に花札などのかるたの製造元。1902年に国内初のトランプ製造に着手し、1953年には日本初のプラスチック製トランプの製造に成功。現在はゲーム機のハードとソフトで総合首位。「柔軟な経営判断を行えるよう」特定の経営指標を目標として定めず、世界一の娯楽企業を目指す。


1. 任天堂ってどんな会社?

1-1. ひとことで言うと

現在は、ゲーム機のハードとソフトで総合首位のビデオゲームと娯楽事業の会社として知られるが会社設立当初は花札の製造を行っており、玩具の製造を経て現在に至る。

任天堂は、今後も、時代に合わせて柔軟に自らを変身させ、「娯楽は他と違うからこそ価値がある」という「独創」の精神を大切にし、お客様に良い意味で驚いていただける商品やサービスを提供してまいります。

1-2. 創業者と沿革

山内 房治郎(やまうち ふさじろう、1859年11月22日 - 1940年1月)は、日本の実業家・工芸家。任天堂骨牌(山内房治郎商店)初代店主。元任天堂取締役社長である山内溥は曾孫。

任天堂の創業は1889年、京都は平安神宮にほど近い「京都市下京区正面通り大橋西入る」の地にて。創業者の山内房次郎氏が、ここにあった空き家を買い取って「任天堂骨牌(カルタ)」を設立し、花札の製造・販売を始めたことが原点です。
(…)任天堂カルタが創立されたのは、1886年に花札が販売解禁されたわずか3年後。ミツマタの樹皮を叩いてほぐして粘土と混ぜた紙を作り、花弁などで作った絵の具で塗り...といった伝統の技を振るった山内房次郎氏は、デザイナーでもありエンジニアでもあったわけです。

さらに1907年、日本で初めてトランプの製造を開始。その5年前、財政難から骨牌税が導入されて同業者が倒産していくなか、当時は輸入品しかなかったトランプにいち早く乗り出しました。
時勢を読んだフットワークの軽さに留まらない山内房次郎氏の非凡は、「流通」に目をつけたことです。トランプ・花札のケースがタバコの箱とほぼ同サイズだったことから、全国で流通網を持っていた国営企業「日本専売公社」に話を持ちかけ、タバコ流通に花札やトランプを乗せることに成功。行商から一代でのし上がった「煙草王」村井吉兵衛氏と知己があったおかげもあります。
大統領印を押したトランプ・花札は関西の地方区から全国の市場へと進出し、任天堂カルタも日本一のカードゲーム会社に成長を遂げました。

1889年 (明治22年)山内房治郎が、京都市下京区にて花札の製造を開始。
1902年 (明治35年)日本初のトランプ製造に着手。
1947年 (昭和22年)京都市東山区今熊野東瓦町に株式会社丸福(現・任天堂株式会社)を設立。
1949年 (昭和24年)社長に山内溥が就任。
1951年 (昭和26年)任天堂骨牌株式会社に社名変更。
1952年 (昭和27年)京都市内に分散していた製造場を、京都市東山区福稲上高松町にまとめ、工場を設置。
1953年 (昭和28年)日本初のプラスチック製トランプの製造に成功、量産開始。
1959年 (昭和34年)本社を京都市東山区福稲上高松町に移転。
          ディズニーキャラクターを使用したトランプを発売。
          かるた自動裏貼機を開発し、かるた製造を自動化する。

任天堂株式会社:会社の沿革

https://www.nintendo.co.jp/corporate/history/index.html

任天堂株式会社の会社の沿革のページです。

1-3. 本社所在地とネットワーク

[本社所在地]
京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1

任天堂株式会社:事業所案内

https://www.nintendo.co.jp/corporate/offices/

任天堂株式会社の事業所案内のページです。

1-4. ビジョン・ミッション

会社の経営の基本方針

当社グループは、ホームエンターテインメントの分野で、健全な企業経営を維持しつつ新しい娯楽の創造を目指しています。事業の展開においては、世界のユーザーへ、かつて経験したことのない楽しさ、面白さを持った娯楽を提供することを最も重視しています。

目標とする経営指標

ホームエンターテインメントの業界は、常に新しい楽しさと面白さを持った商品を提供することを求められており、当社グループはそれを追求することで、継続性のある健全な成長と利益の増加による企業価値の向上を目指しています。また、取扱製品は娯楽品であり、その特性から製品開発に不確定要素が多く、さらには競争の激しい業界であることから、柔軟な経営判断を行えるように特定の経営指標を目標として定めていません。

ゲーム業界は変化が激しく、数年後さえ見通すのが難しい世界です。そのような中でもお客様の期待を上回り、誰も思いつかなかった驚きを提供するために、私たちは任天堂DNAと呼んでいる「独創性」「柔軟性」「誠実さ」という3つの要素を柱とした価値観を大切にしてきました。

「娯楽はほかと違うからこそ価値がある」という「独創」の精神を大切にし、失敗を恐れずチャレンジすることが任天堂の成長には欠かせません。また、変化に「柔軟」に対応するために、過去にとらわれず今必要なことを常に考えることも重要です。そして、任天堂はさまざまな関わる人たちに支えられて成り立っている企業ですので、そういった皆様と「誠実」に向き合うことが求められます。

2. 任天堂の業績・主力商品・見通し

2-1. 業績推移・見通し

2018年3月期(連結)
▲売上高:1兆556億8,200万円
▲営業利益:1,775億5,700万円
▲親会社株主に帰属する当期純利益:1,395億9,000万円

2017年3月期(連結)
▲売上高:4,890億9,500万円
▲営業利益:293億6,200万円
▲親会社株主に帰属する当期純利益:1,025億7,400万円

2016年3月期(連結)
▲売上高:5,044億5,900万円
▲営業利益 328億8,100万円
▲親会社株主に帰属する当期純利益:165億500万円

任天堂過去10年の売上高・営業利益の推移(スマートホンではタップ、PCではマウスオーバーで詳細が表示されます)

2-2. 事業セグメントと業績内訳

当社グループは、携帯型ゲームや据置型ゲームのハードウェア及びソフトウェアの開発、製造及び販売を主な事業としています。

▲セグメント別売上高(2018年3月期)
◼︎ニンテンドー3DSプラットフォーム:1,882億6,900万円
◼︎Nintendo Switchプラットフォーム:7,534億900万円
◼︎スマートデバイス・IP関連収入等:393億2,000万円
◼︎その他(トランプ他):17億2,900万円

2-3. 主力商品

「Nintendo Switch」は、家庭用据え置き型ゲーム機としてテレビに接続して遊ぶのはもちろん、
プレイスタイルに合わせて、3つのモードを自由に選ぶことができます。

New スーパーマリオブラザーズ2は、シンプルな操作で簡単にプレイができる横スクロールのアクションゲームです。クッパにさらわれたピーチ姫を助けるため、マリオやルイージがさまざまなコースを大冒険します。

選べる本体シリーズ
3D表示に対応したものや、持ち運びに便利なコンパクトなもの……。機能やサイズに加えて、本体の色も。
自分好みの本体を選ぶことができます。
・NINTENDO 3DS LL
・NINTENDO 2DS LL
・NINTENDO 2DS

任天堂が「『Nintendo Switch本体』品薄のお詫びとお知らせ」を掲載。「スプラトゥーン2」発売の7月,8月は出荷量を増やす方向

http://www.4gamer.net/games/990/G999026/20170622001/

 任天堂は本日(2017年6月22日),同社公式サイトにあるサポート情報にて,「『NintendoSwitch本体』品薄のお詫びとお知らせ」を掲載した。 3月3日の発売後,3か月以上が経過した現在も,…

3. 任天堂の経営者ってどんな人?

3-1. 社長のプロフィール

代表取締役社長
古川 俊太郎(ふるかわ しゅんたろう)
昭和47年1月10日生
最終学歴:早稲田大学政治経済学部
出身地:東京都
【略歴】
平成6年4月 当社入社
平成24年5月 株式会社ポケモン社外取締役
平成27年7月 経営企画室長
平成28年6月 取締役(現在) 常務執行役員 経営統括本部管掌
平成28年9月 グローバルマーケティング室担当
平成30年7月 代表取締役社長(現在)

出典:
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/180426_5.pdf

3-2. 発言・エピソード

私たちは、これからも「人々を笑顔にする娯楽をつくる会社」であり続け、「任天堂IPに触れる人口の拡大」すなわち、任天堂がつくるキャラクターやゲームの世界観により多くの方に触れていただくことによって、当社の企業価値を向上させていきたいと考えています。

 この基本戦略をベースに、これまでどおり、ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネスを経営の中核とし、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる商品やサービスを提案することへの挑戦を続けてまいります。

(中略)

任天堂は、今後も時代に合わせて柔軟に自らを変化させ、「娯楽は他と違うからこそ価値がある」という「独創」の精神を大切にし、お客様に良い意味で驚いていただける商品やサービスを提供してまいります。

4.任天堂ではどんな社員が働いているの?

4-1. 従業員数

連結:5,501人[臨時従業員数:529人]
単体:2,191人[臨時従業員数:147人]
(2018年3月31日現在)

4-2. 平均年齢

単体 38.6歳(2018年3月31日現在)

4-3. 平均勤続年数

単体 13.5年(2018年3月31日現在)

4-4. 平均年間給与

単体 903万3,017円(2018年3月31日現在)
※平均年間給与は平成30年3月期の税込支給額で、基準外賃金及び賞与を含んでいます。

4-5. 社員インタビュー、コメント

泉水 一慶
情報開発本部 制作部(2010年入社)
『とびだせ どうぶつの森』では、花火大会のイベント企画を担当しました。より楽しいイベントにしたくて「自分で描いた絵がそのまま花火になったら面白そうだ」と考えたのですが、まったく新しい仕組みをつくる必要があったので「時間と手間がかかる」と自分なりに結論づけてしまい、時間のかからない、花火の色だけを変えられるプランを提案しました。ところがこのプランを出したとたん、妥協案であることを見抜いた上司の雷が落ちました。私はお客様の視点を忘れかけていたんです。

柴田 朝子
企画開発部(2011年入社)
任天堂のものづくりは、ゲームの世界観が先にあって遊びが生まれるのではなく、「こういう遊び方が面白いんじゃないか」というところから始まって「じゃあ、どんなグラフィックがいいのか」というプロセスで考えていくことが多いです。

中村 祐貴
デザイン系 東京制作部(2011年入社)
全体の設計が終わったら一連のサイクルをつなげてみて、実際に自分で遊んでみることで「ここはこう変えた方がスムーズにいく」というポイントを見つけては、またプログラマーと相談して改善していきます。一連のサイクルをつなげるまでがピラミッドの土台だとしたら、細かな部分を見直してつくる作業はその上に一つずつ石を積み上げていくようなもの。本当に地道な仕事でしたが、それだけに達成感もひとしおです。

大西 壮登
サウンド系 企画開発部(2009年入社)
「こういう音をつくりたい」という人だけでなく、「この音をこういう仕掛けで鳴らしてみたい」というような、音を使った表現方法まで自分で考えてやってみたいという人には最適の職場かもしれません。「どうやったらお客様に楽しんでもらえたり、驚かしたりできるだろう」ということを考えながら、音やそれを鳴らすための仕組みをつくっていくのは、大変なこともありますが、とても楽しい仕事だと思います。

5. 任天堂の人材採用・育成方法

5-1. 採用に関する方針・施策

社長からのメッセージ
「独創」の精神


任天堂は、2017年3月に新しい家庭用据置型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発売しました。
「Nintendo Switch」は、従来の据置型ゲーム機とは違い、持ち運んだり、ジョイコンをおすそ分けしたり、自由なプレイスタイルで、様々なゲームコンテンツを楽しめるゲーム機です。

娯楽企業としての任天堂の使命は、任天堂の商品やサービスを通じて、「お客様を良い意味で驚かせ、笑顔にすること」にあります。そのために、お客様にこれまでとは違った、新しく面白い娯楽体験を提供することに挑戦し続けています。

任天堂が手がける娯楽の商品は、生活必需品とは違って、面白くなければ価値を感じてもらえません。また、どんなに独創的で面白いものであっても、いつかは必ず飽きられるという宿命があります。
だからこそ、任天堂は「従来とは違うこと、他とは違うことにこそ価値がある」という「独創」の精神を最も大切にしてきました。それは、社員の一人ひとりに息づいており、将来にわたって引き継いでいく任天堂のDNAでもあります。

今の世の中は、あらゆることのスピードが上がり、次々と新しい製品やサービスが世界中から前触れもなく飛び出してくるようになりました。
これまでにない新しくユニークな提案を生み出すハードルは年々高くなり、飽きのスピードも年々速度を増しています。私たちの挑戦が、今後ますます困難なものになっていくことは、想像に難くありません。

その困難に立ち向かっていくためには、多種多様な人材の能力が必要になります。任天堂は、様々な分野における知識や経験をもった、個性あふれる人材を求めています。

世の中の変化の速度に対応しながら、独創的な新しい提案をし続けることは、決して容易なことではありません。しかし、全社が一丸となって試行錯誤を繰り返し、たくさんの創意工夫を積み重ねて、これまでにない提案で世界中のたくさんのお客様を笑顔にできたときの達成感や喜びは、任天堂で働くからこそ得ることができる、何ものにも代えがたいものです。

覚悟をもって困難に向き合い、お客様の笑顔のために前向きに挑戦を続けていける人に、「独創」の精神を共有する仲間となってもらえることを楽しみにしています。

5-2. 育成に関する方針・施策

人材育成
人材は最も重要な経営資源であり、能力開発につながる機会を提供し、個々の社員が成長の循環をつくりだせるよう、支援を行っています。
新入社員研修をはじめとする各種社内研修を実施し、各部署においては実務を通じた教育はもちろん、必要に応じた外部セミナーの受講の機会を設けています。また、自分の将来像を描き、継続して向上をはかれるように、定期的にキャリアを振り返り、整理する機会があります。年2回実施する人事評価では、上司との面談を実施し、能力開発につなげることを重視しています。

Q 新入社員研修はありますか?
入社後約2週間、新入社員全員を対象に総合研修を行い、社会人としてのマナーや会社のルールを学んでいただきます。その後、職種ごとに分かれて、専門分野の研修を行います。

5-3. 評価・報酬に関する方針・施策

人事制度
社員の能力開発を促進し、長期的な会社の総合力を高めるとともに、個々の働く意欲の向上につなげるため、発揮された能力の質と量による評価、個人の評価を反映した報酬、年功にとらわれない処遇を、人事制度の基本にすえています。

Q 人事評価はどのようにされますか?
年に2度、各評価項目について本人と上司が評価を行い、評価結果は面談にて各自にフィードバックされます。評価を決定することだけが目的ではなく、上司の期待レベルとのギャップを認識し、能力開発をはかる貴重な機会としています。

Q 将来のキャリアについて相談はできますか?
自分の将来像を見据え、どのような業務経験を通じて能力開発をしていくかを、年に1度会社に伝える機会を設けています。これをもとに、本人・上司・会社が協力しながら個々の長期的な能力開発に取り組んでいます。

【賞与】年2回(6月・12月)
【昇給】年1回(4月)

6. 任天堂出身者(OB・OG)にはどんな人がいるの?

岡田 智(おかだ さとる)
元任天堂株式会社開発技術部部長。
1969年任天堂入社、同社の玩具開発を皮切りに、ゲーム&ウオッチからニンテンドーDS Liteまでの携帯ゲーム機やゲームソフト、周辺機器の開発など携わった商品は多数。現在合同会社ボクセル所属。

「ソフト開発者のほうが目立ちがちなのは昔からではありますが、もっとハード開発者にも元気になってもらいたいなと。任天堂ならではの自由な発想力を活かしてほしいです。僕の時代なんか、たとえばゲームボーイアドバンスを開発した時、それまでの縦長のお弁当箱のようなカタチから一新させ、横長にしたんです。
各部署はもちろんソフト開発部門からも大反対されたけど。僕としてはハードのデザインにはある程度、斬新さがないといけないし、横長に変えることでよりゲームの幅も広がる確信があった。だからどんな反対をも押し切れたと思うんです。今の開発者にも周囲を押し通す力を持ってほしい…なんて、どうしても願ってしまいますね」

株式会社ディー・エヌ・エー
KAORI MISHIMA
ART DIRECTOR, DESIGNER
2015年 DeNA 中途入社。
新卒で任天堂に入社し、新規タイトルのゲーム企画・デザイン業務に従事。また3DSソフトのアートディレクターやPMを兼務。Yahoo!JAPANに転職し、不動産のマーケティングなど複数案件に携わり、PO/アートディレクターとしてアプリの新規立ち上げも経験。DeNA入社後は、新規サービスのデザイン業務に従事する。

アトモフ株式会社 Co-Founder / CEO
姜 京日(かん きょうひ)
ロボット工学を専門に、青山学院大学にて機械工学の学士と南カリフォルニア大学 (USC) でコンピュータサイエンスの修士を取得。その後NHN JapanでUser Interface Technology室を率い、任天堂にてゲーム機器のオンライン関連UIの開発を行いました。東京生まれ、ブラジル音楽が大好き。

アトモフ株式会社 Co-Founder / ソフトウェアエンジニア
中野 恭兵
Yahoo! Japan では Yahoo! Sports のサーバ開発、mixiでは課金システムやミュージック/フォトサービスの開発を担当。任天堂でゲーム機本体の通信機能やNintendo eShopのシステム開発に参加した後、Atmophを共同創業しソフトウェア開発全般を担当。IPA未踏2008年度スーパークリエイター。

アトモフ株式会社 ハードウェアエンジニア
杉山 慎
ハードウェア・ソフトウェアエンジニア。2002年 任天堂に入社。主として家庭用ゲーム機「Wii」のリモコンの開発に従事しました。2016年に独立後、Atmophへハードウェア開発サポートとして参画し現在に至る。特殊な能力として「落ちている手袋を発見する」を持つ。年間での手袋の最高発見数は112枚。

アトモフ株式会社 フロントエンドエンジニア
藤澤 加奈
CAPCOMにてゲームのWebプロモーション企画からUI開発、運営までを広く担当。その後、任天堂にてNintendo eShopやアカウントサービス、ゲーム連動Webサービスの立ち上げに参画し、主にUI周りの設計・開発を担当した。結婚を機に「mae」として独立し、フロントエンドエンジニアとしてAtmophに参画。沖縄の島めぐりが好きで気付けば年に数回訪れています。

7. 任天堂の福利厚生は?

◼︎制度
各種社会保険、住宅支援、退職金、選択型福利厚生制度、財形貯蓄、厚生貸付金、社内住宅資金融資、慶弔見舞金、育児・介護休暇、リフレッシュ休暇、有給休暇保存制度 等

◼︎その他
保養所(福井県美浜町)、クラブ活動補助 等

Q 住宅のサポートはありますか?
自宅からの通勤時間が所定の時間を超えるなど、社内規定に該当する社員は、寮入居または金銭面での住宅支援のいずれかを選択することができます。

Q 福利厚生制度について教えてください。
社員が安心して仕事に打ち込み、職場において能力を最大限に発揮できるように、住宅・育児介護・健康促進・自己啓発の分野をサポートする「選択型福利厚生制度」を採用しています。年度ごとに付与されるポイントの範囲内で、各自が補助を受けるメニューを選択することができます。

Q 育児や介護をサポートする制度はありますか?
産前産後休暇、育児・介護の休業や勤務時間短縮など、社員をサポートするための制度があります。任天堂では総合職コースと一般職コースで働き方に幅を持たせており、たとえば育児休業、育児時短については、一般職コースの方が取得期間を長く設定しています。
総合職コース:育児休業は子が2歳まで。育児時短は子が小学校3年を修了するまで。
一般職コース:育児休業は子が3歳まで。育児時短は子が小学校6年を修了するまで。

8. 任天堂の新卒採用、中途採用の求人は?

 

任天堂株式会社:採用情報

https://www.nintendo.co.jp/jobs/index.html

任天堂株式会社の採用情報のページです。

9. 任天堂のキャリコネ、Vorkers、転職会議、カイシャの評判の総合評価や他口コミ項目を見る

10. 任天堂の、業界平均と比較したホワイト・ブラック企業度は?

 

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