株式会社エクストリームに転職するなら知っておきたい情報まとめ

株式会社エクストリームに転職するなら知っておきたい情報まとめ

2005年設立。「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」をコンセプトに、クリエイターやエンジニアの派遣、オンラインゲームなどのコンテンツ作成といった事業をメインとしている。2014年、東証マザーズ上場。代表コンテンツにオンライン麻雀ゲーム「桃色大戦ぱいろん」シリーズなどがある。


1. エクストリームってどんな会社?

1-1 ひとことで言うと

タレント性を有するクリエイター・エンジニアを抱えるプロダクションです。

1-2 創業者と沿革

創業者
現 代表取締役社長CEO
佐藤昌平

「究極のサービスを届けたい」という想いをこめ、2005年5月に設立しました。

出典:
http://www.shachotalk.jp/talk/20160726

1-3 本社所在地とネットワーク

本社
東京都豊島区西池袋1-11-1
メトロポリタンプラザビル21階

出典:
http://www.e-xtreme.co.jp/company/about.html

本社・名古屋オフィスの所在地

株式会社ウィットネスト

http://witnest.co.jp/

私たちウィットネストはクラウドテクノロジーを活用したシステム開発及び保守運用、APIエコノミーの事業支援において主な実績があり、御社の課題に最適なソリューションを提供します。

グループ会社「株式会社ウィットネスト」のウエブサイト

1-4 ビジョン・ミッション

■ブランドスローガン
私たちは、クリエイター&エンジニアのプロダクション企業として、より高度で品質の良いサービスを提携し、社会貢献するため、以下のスローガンを実践いたします。
「Speed」「Quality」「Challenge」

2. エクストリームって何をする会社?

2-1 業績推移・見通し

▲売上高(連結)
2016年3月期 24億300万円
2015年3月期 16億6700万円
2014年3月期 13億3200万円

▲営業利益(連結)
2016年3月期 1億8800万円
2015年3月期 1億8500万円
2014年3月期 200万円

▲当期純利益(連結)
2016年3月期 1億2000万円
2015年3月期 1億900万円
2014年3月期 △2700万円

2-2 事業セグメントと業績内訳

▲セグメント別売上構成(2016年3月期)
ソリューション事業 20億2700万円(84.3%)
コンテンツプロパティ事業 3億7500万円(15.7%)

2-3 主力事業

■ソリューション事業 
・クリエイティブサービス
業界自体の激しい変化に伴って求められるニーズもまた、激しく変化しています。
そうしたニーズにも応えていくべく、当社では開発にハリウッドスタイルを推進し、プロジェクトを固定化せず、広く深いスキルを持ったクリエイターを育成し、業界に『面白い』を提供するマイスター集団を組織します。こうした様々なスキルを持ったマイスターが集まることによって、スマートフォン・ブラウザ・家庭用・アーケードなど、各種プラットフォーム向けのゲーム開発やパチンコ・パチスロの液晶開発まで、多様な業種での 開発・運営が可能になります。

■ソリューション事業
・ITサービス
これまでエクストリームが築いてきた豊富な開発実績を元に、多種多様な業界のお客様に対して、オープン系・Web系開発・サービスを始め、インフラ設計構築・組込み・汎用機、運用保守・運用設計、キッティング・ヘルプデスクまで、あらゆる言語・サービスに対し、お客様に最適且つ、高水準なベストソリューションを提供します。

■コンテンツプロパティ事業 
・ゲームサービス

当社在籍のクリエイター、エンジニア達が保有する企画力、技術力、デザイン力、販売力、運営力を複合的に生かし、PCを主体としたゲームタイトルの制作・開発・配信を行っております。

3. エクストリームの経営者ってどんな人?

3-1 社長のプロフィール

代表取締役社長CEO 佐藤昌平
昭和39年2月13日生
平成元年4月 サミー工業株式会社(現サミー株式会社)入社
平成8年11月 日本コンピュータシステム株式会社入社 同社メサイヤ事業部事業部長
平成12年5月 株式会社クロスノーツ設立 代表取締役就任
平成17年5月 当社設立 代表取締役就任
平成26年6月 当社代表取締役社長CEO就任(現任)

3-2 発言、ブログ、エピソード

当社の企業コンセプトは「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」です。
このコンセプトには、みんながワクワクするような未来をつくりたい、そのためには妥協せず真剣に取り組もう、という思いが込められています。
さらに、このコンセプトを実現するべく、役職員一同「スピード・クオリティ・チャレンジ」を行動指針として掲げ日々業務を推進しております。

「ソリューション事業」の主要KPIであるプロジェクト稼働数・取引先数・クリエイター&エンジニア数の更なる伸長を重要視していますが、ゲーム以外のWEB系顧客の拡大(現在はゲーム系8割、WEB系2割)も今後の業績成長において重要であると考えております。ゲーム業界のみならずIT業界においても認知度を向上させ、ポジションを確立することで、より業績のブレが少なくなると思いますので、WEB系顧客の割合を高めていきたいです。「コンテンツプロパティ事業」は、ヒット作を生み出すことですね。この業界にいるからには、やはり一発当てたいです!(笑)

4. エクストリームではどんな社員が働いているの?

4-1 従業員数

単体346人(平成28年3月31日現在)

4-2 平均年齢

単体平均31.6歳(平成28年3月31日現在)

4-3 平均勤続年数

単体平均1.99年(平成28年3月31日現在)

4-4 平均年間給与

単体平均352万6000円(平成28年3月31日現在)

4-5 活躍する社員インタビュー、コメント

江田万純 営業
人の役に立つことが好きでサポートを行う仕事に就きたいと思っていました。エクストリームではクリエイターとエンジニアが常駐でお仕事をする事がありますので、その際のサポート業務に興味を持ちました。人を通してゲーム制作やweb制作の開発支援を行うため、挑戦したいと思い入社を決めました。

熊谷恵瑠 デザイナー
いつかは自分の名前が大きく出るような有名コンテンツを世に出したい!
今は、本当に幅広い仕事を任せてもらえるので、社会人になってまだ1年経っていない私にとっては、いつも新しいことをやっている感覚で、すごく新鮮です。
ただ、まだまだ作業スピードも遅く、スキル的にも追いついていない部分があるので、量を経験してスピードアップし、さらに進んで勉強をしてやれることの幅を増やして行きたいです。

久保居歩 プログラマー
プログラマーとしてひとつ、ほかの人には真似できない武器を手に入れたいですね。
夢としては、ゲームコンテンツにおいての健全な開発スタイルを確立して社内や業界に広めることですかね。
業務効率と給与のバランスなど、働いている人が割の良い業界だと思うようにしていかないと、業界自体が先細りになるので。

 

5. エクストリームの人材採用・育成方法

5-1 採用に関する方針・施策

当社の行動指針は「スピード・クオリティ・チャレンジ」の3つです。このうち、採用時に重視しているのは「チャレンジ」ですね。特に、突拍子もない発想と行動ができるチャレンジャーはとても魅力的です。なぜなら、そういった人は、これまでにない新しい価値を生み出すことができるからです。常識的な人たちから見たら、とんでもないアイデアでも、固定観念から外れているということだけで挑戦しない理由にはなりません。エクストリームは、そんな「型破りなアイデア」と「大胆な行動」ができる突拍子もない、そしてまじめさがある人を求めています。

5-2 育成に関する方針・施策

・『Project NSCA(ナスカ)』(未経験者対象)
2013年5月1日よりスタートした『Project NSCA(ナスカ)』は、「次世代のクリエイターを目指せ!」をスローガンに、「ゲームを創りたい」「映像制作に携わりたい」という熱い気持ちを持った業界未経験者を対象に、当社の行動指針の一つである「スピード・クオリティ・チャレンジ」の「チャレンジ」を具現化した新しい取り組みです。

・キャリアアップ研修
キャリアアップ研修は、週末などに当社技術社員が開催するセミナー形式のものをはじめ、プロジェクト終了~開始の期間にまとまった時間を確保しカリキュラムを消化するものなど、クリエイター・エンジニアの状況に応じてフレキシブルに実施しています。また、資格取得支援制度も合わせて実施しており、社員のスキルアップに関する取り組みを会社としてもバックアップしています。

・ビジネスリーダー養成研修
ビジネスリーダー養成研修は、管理職を目指す社員向けに行っている研修制度です。当社管理部門責任者が、財務・営業・CS(customer satisfaction)・危機管理・クレーム対応・人事労務・法律・マネジメントなどのテーマから独自のカリキュラムを作成し、映像教材を組み合わせて隔週ペースで実施しています。

人材インキュベーション | extreme 株式会社エクストリーム

http://www.e-xtreme.co.jp/feature/education/incubation.html

株式会社エクストリームはエンタテインメント系ソフトウェア(オンラインゲーム、ソーシャルアプリ、携帯電話向けコンテンツ等)の開発・運営とクリエイター・プロダクションとして、高い技術力を提供する企業です。

技術交流施設、研修用機材・ソフトウェアなどの情報

5-3 評価・報酬に関する方針・施策

当社では、行動指針(ブランドスローガン)である「スピード・クオリティ・チャレンジ」を体現するポテンシャル人材を管理職へ積極登用するために、「エクストリーム人事考課制度」を導入しています。ビジネリーダー養成研修のカリキュラムは、本人事考課制度において必要とされる職位・職格昇格に係る基本要件と整合しており、ビジネスリーダー養成研修の受講によって、自然と管理職への昇格が意識できるよう設計されています。

社長賞
年2回開催される社内企画立案制度です。役職や年次に関係なく、全社員が参加可能となっています。応募があった中からとくにすぐれた企画には、社長賞が贈呈されるとともに正式なプロジェクトとして採用されます。

6. エクストリーム出身者(OB・OG)にはどんな人がいるの?

大野 真樹 
株式会社カラメルカラム
代表取締役

2010年、フリーランスで始めたシナリオライターの仕事をきっかけにゲーム業界へ。11年にエクストリーム入社。オンライン麻雀ゲーム『桃色大戦ぱいろん』の運営スタッフとして、多数のキャラクターメイキング、外部クリエイターのディレクションを担当。その後、マーケティング担当としても、広告出稿管理やメディア対応、イベント企画・運営を担う。13年、Mutations Studio入社。同社の宣伝広報の傍ら、個人でのPR協力や制作請負を始める。
2014年6月よりカラメルカラムの代表取締役に就任。カラメルカラムではシナリオライティングとプロモーション企画を担当。

7. エクストリームの福利厚生は?

待遇・福利厚生
・通勤交通費、役職手当、報奨金制度、各種社会保険完備、健康診断
・全国40ヶ所の保養施設、レストラン、スポーツ施設、オートキャンプ場など割引あり
・国内/海外旅行ともに格安旅行パックツアー利用可能。補助金(上限1万円)支給
・入院や長引く外来により医療費が一定の金額を超えた場合、費用の一部を還付
・出産育児付加金
・クラブ制度(レトロゲーム部、こすぷれ部、けいおん部、低山ハイキング部等)※各クラブに補助金支給

8. エクストリームの中途採用は?

 
 

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